Aplicações Informáticas B · 12.º ano · Ano letivo 2026/2027
| Domínios / Ponderação | Objetivos de aprendizagem | Instrumentos de avaliação |
|---|---|---|
| Introdução à Programação35% | Algoritmia: Compreender a noção de algoritmo. Elaborar algoritmos simples através de pseudocódigo, fluxogramas e linguagem natural. Distinguir e identificar linguagens naturais e linguagens formais. Programação: Utilizar uma linguagem de programação imperativa codificada para elaborar programas simples, em ambiente de consola. Identificar e utilizar diferentes tipos de dados em programas. Reconhecer diferentes operadores aritméticos, lógicos, relacionais e respetivas regras de prioridade. Desenvolver programas que incluam estruturas de controlo de seleção e estruturas repetitivas com vista à resolução de problemas de baixa complexidade. Utilizar funções em programas. Distinguir diferentes formas de passagem de parâmetros a funções. Executar operações básicas com arrays. |
Registos de observação em sala de aula (participação na aula, interesse, segurança na utilização de equipamentos e da internet, comportamento e atitudes na sala de aula, relacionamento interpessoal, assiduidade e pontualidade) Resolução de exercícios Fichas de trabalho Portfolio digital Teste de avaliação |
| Introdução à Multimédia20% | • Conceitos de Multimédia Compreender a importância que as tecnologias multimédia assumem na atualidade. Apreender os fundamentos da interatividade. Conhecer o conceito de multimédia digital. • Tipos de Media estáticos: Texto e imagem Compreender a importância da escolha de caracteres e fontes na formatação de texto em diversos tipos de suportes. Distinguir imagem bitmap de imagem vetorial. Conhecer os fundamentos do desenho vetorial. Desenvolver técnicas de desenho vetorial. Realizar operações de manipulação e edição de imagem. Converter imagens bitmap em imagens vetoriais (tracing). Converter imagens vetoriais em imagens bitmap (rasterização). Integrar imagens em produtos multimédia. • Tipos de Media dinâmicos: vídeo, áudio, animação. Conhecer os principais formatos de ficheiros de som e de vídeo. Captar e editar som de forma a produzir o áudio digital para diferentes suportes multimédia. Conhecer as fases do processo de autoria de vídeo - aquisição, edição e pós-produção. Planear, estruturar e organizar um guião, com narrativa, para criar produtos multimédia. Elaborar storyboards. Criar ambientes para animação, seguindo princípios de continuidade e descontinuidade espácio-temporal recorrendo a ferramentas digitais. Criar cenas, personagens e enredos. |
Registos de observação em sala de aula (participação na aula, interesse, segurança na utilização de equipamentos e da internet, comportamento e atitudes na sala de aula, relacionamento interpessoal, assiduidade e pontualidade) Resolução de exercícios Fichas de trabalho Portfolio digital |
| Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia25% | Planear um projeto multimédia partindo da definição de objetivos, recursos, calendarização e distribuição de tarefas. Elaborar protótipos e design de interfaces, detalhando esquemas de navegação, conteúdos e composições. Produzir conteúdos e proceder à montagem. Testar e validar o produto multimédia. Definir processos de distribuição e manutenção de produtos multimédia |
Registos de observação em sala de aula (participação na aula, interesse, segurança na utilização de equipamentos e da internet, comportamento e atitudes na sala de aula, relacionamento interpessoal, assiduidade e pontualidade) Portfolio digital |
| Atitudes e comportamento20% | O aluno desenvolve atitudes e comportamentos favoráveis à aprendizagem e à utilização responsável das tecnologias, sendo capaz de: • Participar de forma ativa, empenhada e responsável nas atividades propostas; • Colaborar e cooperar com os colegas, demonstrando respeito, partilha e entreajuda; • Cumprir as regras de utilização dos equipamentos, aplicações e ambientes digitais; • Demonstrar autonomia, responsabilidade e organização na realização das tarefas; • Respeitar os outros, a diferença e as regras de convivência em contexto presencial e digital; • Refletir sobre o seu desempenho, realizando processos de autoavaliação e identificando estratégias para melhorar; • Zelar pelos equipamentos, materiais e espaços, adotando comportamentos seguros e responsáveis na utilização das tecnologias. |
Grelhas de observação |